欧陆风云4焦点 聊聊《钢铁雄心4》的Alpha试玩与“P社四萌” - 阅奇网

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欧陆风云4焦点 聊聊《钢铁雄心4》的Alpha试玩与“P社四萌”

来源:阅奇网|分类:世界历史|时间:2017-09-27 19:29:58|作者:

《钢铁雄心4》alpha试玩视频

实际上的理由非常简单直接,也有点可笑:因为《钢铁雄心》里有完整的中国全境版图——这意味着政治分区无论如何都会出现一些争议 ,因此(不知道为何)这成为了一个非常非常尴尬的敏感点。

所以虽然Paradox一直在积极推进,但杉果最终成功引进的只有《王国风云2》,原因就是这么的简单:因为《王国风云2》里的地图没有中国。

如果有朝一日P社给《王国风云2》出了个DLC把中国王朝加了进去,估计这款游戏也要成为禁止事项的一部分。

此演示(据参与测试的玩家所言)是Alpha测试的早期版本——也就是说后续很可能有较大变化。

从视频中看,秉承着P社4萌沿着同一套引擎齐头并进的套路,HOI也采用了《欧陆风云4》和《王国风云2》的那套全新的引擎,而且做得比他们更好——地图看起来更加精美、细节更高、兵种移动更加流畅,逼格进一步提升了。

那么在视频中,还提到了哪些《钢铁雄心4》的新内容呢?

顺带一提,quill18(视频的解说者)是受邀去Paradox本部的一批youtube上的视频主之一,他顺嘴提到这几天他们玩了三款游戏——那两款是啥呢?

玩家自定义势力

玩家可以在二战中自由建立一个新的势力阵营(faction)——在试玩中,瑞典、挪威、丹麦和芬兰组成了一个“北地之光”阵营,独立于之前HOI3的三阵营(轴心、同盟与共产国际),在建立阵营时玩家还可以设计全新的阵营立场和目标。

科技研发系统与国家焦点机制

炮兵科技树

科技展示模式变化为标签+技能树模式

“国家焦点”系统,这里好像把前作军事理论研究独立出来了。但注意左侧,这里也包含一些外交决议例如”与希腊结盟“

National Focus(国家焦点)机制会让我们想起《维多利亚2》,但和VIC2不一样的是,这个新机制似乎也如同天赋树一样。根据quill18的说法,这似乎是一个类似国家决议与国家特有事件统一在一起的系统

war tension(战争紧张度)机制

这个系统应该是前作“中立度“的变形:它依然决定了一个国家参与战争的倾向,也表现了国民对战争这一事实的接受度——因此它会影响国家进入战时经济体制的效率。

工业与经济系统 建筑系统:

每一个省份地块可以建造军用和民用设施,以及各种防御建筑等等(和HOI3似乎差不多)——在本作的经济系统中,民用工业设施似乎非常重要,它是一个国家军工运转效率的基础。

HOI4里是没有金钱这个资源的——民用工业设施在某种程度上替代了这一职能:贸易是和民用设施相关的

生产系统

HOI4使用了基于工业设施的生产线系统:玩家完善了响应的生产线之后,部队将会装备、训练并使用相应的武器——一方面这将使玩家在自定义自己的师级作战单位时更加的灵活,另一方面这个系统也更复杂、更真实。

生产线的抉择

由于各方面的加成(例如技术革新),建立时间越久、生产单位越多的生产线,其生产效率就越高——因此在玩家能建造新单位时就必须要考虑到生产线更换的成本。

究竟是建立新的生产线生产更先进的四号坦克,还是保留已经拥有高达80%加成的三号坦克生产线——这也许将会是每一个在游戏中使用德国的玩家要面临的抉择。

战争系统

HOI的核心系统,毫无疑问。
这作中部队指挥官的重要性再一次提高了——它会大幅度影响军队的方方面面,包括部队数量以及对不同兵种的加成。

新的指令系统

为了基础的指令模式。从演示中我们能看到玩家可以规定进攻阵线和防御阵线。在指令下达之后,部队会沿着规定的阵线构筑战时设施。

多段防线的设置——看上去就和HOI3的“作战计划”系统一样

在视频中,玩家在布置防御阵线时,还可以设计多层防线,提升部署的战略深度——这样在第一防线被突破时,部队将有计划地溃退并在第二防线重新集结。

设置防线的指令——那个划过画面的效果应该是新的昼夜更替表现

这种指令模式提供一个”计划加成“:因为玩家是提前下达了作战命令,因此部队拥有充足的时间准备和实施——因此他们会获得一个加成。

虽然其实有点不合逻辑,但是可以看出HOI4鼓励玩家使用这种指令方式,虽然传统的操作指令依然存在。

另一方面,作为一国之领袖,你的确不应该一个部队一个部队的下达命令,不是吗——你要做的是宏观规划。

外交系统

这个内容在本次试玩中并没有提供——看来有惊喜等着我们。

写在最后——P社四萌简单介绍

你可能会听到有关《欧陆风云4》的负面评价——其实这些评价都来自一些特别骨灰的粉丝,对于普通的策略游戏爱好者来说,EU4依然非常非常好玩。

本段是P社4大策略游戏的综合介绍。

简单来说,P社的策略游戏能以其运用的引擎的变化划分为两个”世代“,以现在的角度来看,分别是基于“上世代“引擎的《维多利亚2》和《钢铁雄心3》以及”本世代“引擎下的《十字军之王2》和《欧陆风云4》(没错,后两个是4萌中较新的作品,使用全新引擎)。因此后者在卖相上要比前者好很多。

”把妹妹上了。满分游戏“——是的这就是《王国风云2》的大部分魅力

从游戏内容和入门门槛来讲,P社四萌可以从高到低排序为《维多利亚2》、《王国风云2》、《欧陆风云4》和《钢铁雄心3》:

《维多利亚2》是一款从设计逻辑到游戏机制都完全不同于市面上任何策略游戏的作品。即使在如此小众的策略游戏圈子中,《维多利亚2》也以特立独行出名,被誉为唯一的明珠。本作的核心机制是基于人群系统的社会变化,游戏内容涵盖政治变革、外交策略、全球化进进程、技术爆炸、社会演进、世界秩序变动等方方面面,是游戏内容最具深度和最难以掌握的。

由于独特的玩法和较新的图像引擎,《王国风云2》是P社四萌中最具娱乐性的一款。这款游戏对于中国玩家来说上手最大的门槛是思路的转换——《王国风云2》不是一款传统意义上运筹帷幄的策略游戏,其游戏主体是中世纪时期的”家族”,游戏的其他系统(战争、外交、经济、政治)都让位给人与人之间的关系,本质上这其实是个RPG。由于对血缘的重视,这款游戏拥有非常非常多莫名其妙的玩法,也被称为“杀妻风云”和“乱伦风云”。

《欧陆风云4》可能是P社粉丝中整体评价较低的一作,但实际上本作正式P社对自己“四大花旦”入手难度过高的回应——《欧陆风云4》的机制虽然和《维多利亚》一样涉及到国家运行的方方面面,但这款游戏为了让玩家更容易上手,把核心交互机制统一在“点数”上,因此在复杂性和游戏深度上稍逊一筹,被称为“点数风云”。但不容忽视的是《欧陆风云4》中的外交和贸易系统制作得极富可玩性,同时因为系统的相对简化,本作非常像一款增加了大量变量和阵营的《信长之野望》/《三国志》,因此成为了其他策略游戏爱好者入P社大坑的最好作品。

《钢铁雄心3》被视作“最容易”的P社作品并不是因为本系列缺乏深度,而是因为这个系列拥有一个P社四萌都不具备的优势,那就是玩家在进入游戏中通常能拥有一个非常明晰的目标(而在其他作品中初学者很容易迷失)。《钢铁雄心》弱化了除战争之外的几乎一切系统,让玩家能投入在最刺激和直接的战略对抗上,因此非常适合即时战略爱好者入手。另一方面,《钢铁雄心》系列作品的时间跨度较小,离我们更近,在题材上更加亲切。作为将P社全部底力投入于战争模拟的作品,《钢铁雄心》的战争玩法之深度无以伦比,也让它成为了P社四萌中最玩法最直接最纯粹,最容易让初学者获得乐趣的作品。

根据视频主本人在视频后与玩家的交流来看,本作《钢铁雄心》将会是一个相对更容易上手,门槛更低的续作——除了对系统的(不损失复杂程度)的简化以外,更好的卖相,更便利的交互模式和更科学的信息表现方式都大大提升了本作的友好度。

以上大致是视频传达的信息,可能有遗漏和误解,如果各位听出了更多的东西,还麻烦各位指教。

——这里是四十二,致力为本来内容就很怪鸡的机核网搞来一些更怪鸡的玩意儿。

各位我们下次再见。